Grottes de Lehman dans le parc national de Great Basin (Nevada/USA)

Grottes de Lehman dans le parc national de Great Basin (Nevada/USA)

En février 2020, l'équipe du spéléologue Blase LaSala a été chargée de numériser les grottes de Lehman, dans l'est du Nevada/USA, et de les rendre virtuellement accessibles. Comme dans de nombreux musées dans le monde, l'accès des visiteurs a dû être suspendu en raison de la pandémie de Covid-19.

Les grottes Lehman, nommées d'après leur découvreur Absalom Lehman, se trouvent à l'est du Nevada/USA, entre Las Vegas et Salt Lake City, et sont protégées depuis 1922 comme monument naturel et depuis 1986 comme partie du parc national "Great Basin". La grotte souterraine de stalactites et stalagmites s'étend sur une longueur d'environ 3 kilomètres, et se situe à une profondeur de 25 à 60 mètres. Ce qui est particulièrement intéressant dans cette grotte, c'est la faune très variée, qui comprend des insectes et des araignées rares, ainsi que des chauves-souris et d'autres mammifères.

Pour que les visiteurs puissent continuer à "visiter" la grotte pendant sa fermeture pour cause de Covid-19, il a été décidé très tôt de la numériser entièrement en 3D et de la publier sur Internet. En février 2020, Blase LaSala et son équipe ont commencé les travaux, en utilisant un scanner LiDAR du fabricant Faro pour l'acquisition 3D, ainsi que le système panoramique automatique piXplorer 5oo pour la création de textures de haute qualité.

Blase LaSala et Eric Weaver préparent le balayage LiDAR
Blase LaSala et Eric Weaver préparent le balayage LiDAR (Photo : NPS/G. Baker)
Pour ce faire, le balayage laser est d'abord effectué,
Pour ce faire, on procède d'abord au balayage laser, (Photo : B. LaSala)
puis le scanner laser sur le trépied a été remplacé par le système panoramique :
puis le scanner laser sur le trépied a été remplacé par le système panoramique. (Image : B. LaSala)

Pour pouvoir combiner la texture et le balayage laser de manière à ce qu'ils coïncident, il est nécessaire de compenser la différence de hauteur de l'axe de basculement des deux systèmes sur le trépied à l'aide d'un adaptateur spécial. Ce qui semble compliqué à première vue est facile à réaliser dans la pratique, car le fabricant CLAUSS propose des adaptateurs correspondants.

Au total, plus de 250 points de vue ont ainsi été enregistrés en l'espace de deux semaines. Pour créer un modèle global à partir des différents points de vue, il faut les relier entre eux :

Liaison des scènes dans l'Unreal Engine (Epic Games)
Liaison des scènes dans les jeux Unreal Engine/Epic (image : B. LaSala)

Le résultat est impressionnant :